What How Why的設計方法
第一步先從具體觀察開始拋開不必要的假設性並且保持客觀。
第二部份是你開始必須了解,並且用上許多形容詞來解釋他做的如何。
● 優點:
1.以疑問句方式丟問題給自己,容易有目標思考
2.從表面到深層得意外收穫
3.三個問句答案總和找出重點(改善設想)
● 缺點:
1.運用在團體上,會揭發出多種想法易模糊焦點
2.找到答案的時間較慢,限於較簡單的問題。
● 原則:
1.絕不批評別人的意見。
2.意見愈多愈好。
3.讓參與成員自由聯想。
4.可以在別人的意見上發揮。
5.時間別過長。 設計方法--腦力激盪
如何(HOW)腦力激盪
在刻意騰出一段時間之下,即讓你的團隊進入【腦力激盪模式】。然後盡可能在唯一的目標想出許多可能的想法,以及在這當下的討論不會受評論影響。在短時間內投入精力,如15或30分的高度參與時間。最好辦法是圍繞在一張桌子或是在白板前、且為了表現活躍姿態則採取站立或坐直更為親近。
清楚寫下自己的腦力激盪想法。為了鎖定腦力激盪的問題,則最好的方式是用我們-會-如何(How Might We)來做衍生。例如:用How Might We的方式提出是否給消費者體驗個人結帳的體驗,或是在How Might We卡上查看更多方法。
以下至少兩個方式讓你可以獲得腦力激盪的思路:
1. 抄寫:清楚寫在版面,並隊員們直觀地喊一聲捕捉在版面上的想法,此方式非常可以在不論自己的感受下捕捉到每一個想法。
2. 所有人:每一個人盡可能寫下他/她的想法、並口頭方式分享在團體裡、因此把每一個想法寫在便利貼,並貼在版面上是不錯的方式。
設計方法--Extreme Users極端用戶
判斷的方法
列出設計產品的各方面
舉例來說,如果你正在重新設計的食品雜貨店購物的方式
可以考慮以下幾個方面:
雜貨如何聚集, 如何付款,
購買選擇是如何決定的,
如何將貨物送回家等等
然後再考慮如何收集雜貨
例如,你可能會訪問專業的購物者,
使用購物車來收集可回收物品的人(因而超載),
運送網路商店產品的人,
帶著孩子們去消費的人,
或誰不去雜貨店。
從中找到極端客戶的範圍。
接觸Engage
觀察與訪問你選出來的極端用戶,尋找變通(或其他極端行為)
可以作為靈感和發現的見解。
觀察Look at the extreme in all of us
從極端用戶那裏獲取靈感,並激發瘋狂的想法,
然後努力了解並且與你所設計的產品之主要用戶產生共鳴。
也就是將極端用戶的想法與主要用戶的想法做出連結。
設計方法--Prototype for Empathy
讓你的客戶畫些東西(例如,繪製如何看待花錢,或者你如何去工作),之後討論它。
建立一個遊戲,探討你想探索的問題(例如,你可以做一個簡單的紙牌遊戲,強迫使用者選擇有關你的設計關卡)
模擬對方(使用者)可以透過什麼來理解自己更好的層面(例如,如果用戶在植物耕種同時攜帶著寶寶,如何在耕種同時有一個負重10磅的揹帶) 。
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設計的敏感度,來自於對生活細微的觀察
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設計,是一種「將心比心」
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設計不在遠方,而是從使用者所在的地方去尋找
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