2014年6月14日 星期六

04/12 # 第七堂課 # 史丹佛大學創意思考方法分享


設計方法--WHY-HOW LADDERING




設計方法--Prototype to Test測試原型


如何測試原型?
        想想看關於你正嘗試學習什麼樣的原型,並創造普遍性的人工製品來探討這些問題,普遍性讓你去追求許多不同的想法,不需要太早決定方向。
        此目的不僅是單純的為你的解決方案的概念建造出一個模擬或尺度模型;此測試是要製造經驗在使用者可做出的反應,提出解決方案對你正在測試的案件是重要的,在其他方面則花少許的功夫即可。
        你必須思考整個測試的來龍去脈及狀況你將得到有意義的回饋
        只有在街上向使用者傳遞有目地的測試是無法得到真正的回饋
        在測試的過程中你的解決方案將被確實的應用(或接近測試其重要的部分)
舉例,假如你正在測試一個消費食品的存儲系統,讓使用者在他們的廚房裡做測試 一些唯小卻重要的問題將只在這樣狀況下的測試被發現。

一些技巧為原型做測試
         開始製作即使你不知道你在做什麼 挑一些材料(紙,膠帶,以及尋找物體是一個好方法來開始)就足以讓你進行

不要花太長時間在一個原型上
        再繼續前進前,你會發現自己變得情緒化附加在任何原型上,在使用者立場設計你希望如何去測試使用戶?使用者的的哪一種反應是你所期待的?
        回答這些問題有助於你專注你的原型,並幫助你獲得在測試階段有意義的反饋。

Prototype to Test --- 優點
1.更接近理想成品
2.避免因自我觀點而偏離主軸

Prototype to Test --- 缺點
1.不同族群或主題做實驗上有不同的困難度
2.需要多人測試所需的時間較長。




設計方法Stoke


什麼是Stoke
「斯托克」是一種以團隊為基礎結合了運動學和即興創作的活動。
STOKE原意有鼓動;激起;給火爐加燃料或升火之意,在此我們簡稱「斯托克」 ,用另一種簡單的講法就是「暖身運動」。

為什麼要「斯托克」
「斯托克」可以幫助團隊放鬆和使身體和腦袋變得更靈活,在精神不集中、早上剛起床、要去開會或是在要進行腦力激盪之前的時候都可以進行。
「斯托克」有兩個最基本的目的
1.藉由有階段性的小小智力活動來激發自己的設計過程
2.活躍團隊動態

要怎麼「斯托克」
帶動活動增加自己與團隊的創造力和凝聚團隊精神,
好的「斯托克」不只能增加活力也能讓團員們積極的從事聆聽與思考。

「斯托克」方法

關於「斯托克」的規範會依不同的活動而做變化,不過規則會讓每一個遊戲在有延展性的基礎下建立在團體凝聚,在短時間的活動後可以讓身體和創造力持續下去,遊戲時間盡量保持5-10分鐘,之後就可以投入到設計工作裡了。





設計方法Storytelling


優勢
好設計的背後,一定要有好故事來推動。
邊看邊聽,充實兩種以上感官以帶動樂趣。
觀看設計時加上故事的描述,能讓冰冷的設計流露出情感

劣勢
需要對文字、語言的表達運用有相當的掌握。
若少掉上述的重點技巧,弄巧成拙的機率相當高。
對於故事加入的情感份量,以及長度拿捏,若過冗長會有一定的反效果。

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